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三国网游小说-“第二代网游论”及最精彩和最耐玩的三国网游(1)(页1) - 苍天OL .

发布时间:2007-12-26 15:21:36 作者: ren345842

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 2007-11-28 09:46

(一)2007下半年多个知名品牌公司推出三国类网游。
(二)2007-2008年将是三国网游年!
1.广阔的中国,有成千上万的三国迷。即将推出的数个将要成为知名品牌的三国网游,将被广大的网游玩家所迷恋沉浸。网游公司将酝酿造势,三国网游将给网游市场带来巨大的利润。玩家也会从游戏中得到无比的乐趣。三国网游将会创造全新的历史认识模式。
2.60 70 80年代出生的三代人,对于三国历史的熟悉与迷恋,恐怕是无可比拟的。热情是制作公司制作的催化剂,也是玩家游玩的起点。同时3代人,正是现在经济的青年主干。也是对网游投入大把钞票来消费的主体。现在推出三国网游,真是生也逢时,恰到好处。时世出英雄,英雄造时世。三国网游将刻画网游的一个时代。
3.现有的无哩头式网游,单杀怪游戏,已经被玩的腻之又腻。无头脑的泡菜已经过时吃腻,第一代网游近乎没落。华丽,群杀,过瘾,而又富有创意和演绎的群杀,战术,战略相结合的新生代网游将是网游时代的新世纪。三国网游将开创第二代网游时代。
4.计算机硬件的发展和网络速度和带宽的提升,是第二代网游的基石。网游的承载基础已经改变。网游必将随之变革。单对单或者怪量少,是第一代网游的一个特点,这个是基于网速和计算机性能为出发点的。环境变化,存在物也必将变化。加上广大玩家的需求变化,天地人三者合一引发并催生第二代网游。
5.“华丽,群杀,大呼过瘾,富有头脑,身心演绎” 将是第二代网游的显著特点。
6.终极二代网游:华丽,群杀,国战。
纵观当今的网游世界,成百甚至上千个网游叱诧纵横于喧嚣的网游市场,或温或火,或起或落,或生或灭。从九几年开始至今也十来个年头了,制作技术日新月异,很多运营公司赚的瓢满钵满,玩家也在游戏中其乐融融。
(三)历程:
95年开始玩红警,大航海,街机等单机游戏,到后来的网游初始的文字Mud游戏,到后来的图形网络游戏,可以说也算是玩过不少游戏了。一直都很喜欢对战。红警星际魔兽的对战,文字mud的practice-fight-perform,图形网游的人物切磋, 脑海里狂热好斗而又可笑的念头。
人心不足蛇吞象,文字的时候想出图形的多好,图形了想演绎化多好,内心真是如鸿沟永不满足。二十好几了,工作也忙了,还是迷恋于网游,对其是痴心不改。
(四)分析:
和朋友一起玩的时候,有时候去网吧看到这么多的年轻人奋斗于网游世界,才感觉到世界如斯乎,天下人其欲亦同也。
1.十几年以来,计算机游戏经历和逐渐出现了从单机到局域到网游的一个历程。广大玩家的喜爱,制作公司水平的不断提高,计算机性能和网络性能的不断优化,整个游戏市场的成长和转变。一切的一切造就了整个的网游世界。
2.从盈利角度来讲,从计时到包月到道具。光中国网游也造就了多少的知名公司和网游大款。是需要,是时机,是奋斗,是赚取,是付出,是欢笑。总之,有玩的,有赚的。
3.不得不承认18-28岁的年轻人是网游玩家中的主体。整个中国这十几年来处于这个人生阶段的人有多少人在玩网游,成百上千万。并且有数量巨多的年轻一代成长起来,喜欢于网络游戏。
4.所以现在来说,一方面中国拥有数量庞大的成熟的游戏玩家,一方面有众多的新成长的人,在其人生旅途中对网游会投于一定精力的新生力量。
5.而自己作为一个有10多年游戏里程的一个普通玩家,对自己喜爱的网游游戏,多少也有一些感受与梦想。希望网游不断上新的台阶,让自己也从中得到更多的乐趣。
(五)第一代网游:
1.现实世界的折射。一切事物都存在于现实世界,网游由于其图形与显示器化,人物是摸不到的,所以用折射来表述好一点。
2.需要。计算机技术,图形显示技术,网络性能的发展,让人们产生了一种对幻想与想象世界的视觉体验需求的满足的冲动感。需求造就了实现。
3.物质支持。人,钱,计算机,网络,显示器,鼠标,键盘。从物质上支撑出了网游的视感与操作。
4.网游的英雄系统,职业系统,技能系统,装备系统,怪物系统,社会系统,任务系统。也是从需要中不断制作和逐渐出现的。整个也是现实世界的折射。网游该有的,人们需求的,也在不断的出现和完善。可以说现在的网游已经基本具备的网游该有的一切。并且在不断的成熟起来。
5.如何才能够再进一步,再上一个新台阶。社会在发展,科技在进步,玩家在成熟,需求在提高。网游应该也必将会与时俱进逐步前进。
网游与玩家同在。
(六)网游市场成长期的三个时期:
1.单纯从产品来讲,游戏产品经历了三个阶段:单机游戏,文字Mud游戏,图形网络游戏。网游产品经历了第一成长期,已经初步成熟。
2.从整个网游市场来讲,这个产品成长期的网游市场从九几年到现在的零几年近十年间经历了三个时期:
(1)一极称霸几雄争强的暴利时期。
一方面产品数量是有限的就几个,一方面出现个数量庞大的玩家群体。形成了一种数量庞大的绝大多数玩家进入一个游戏的局面。产品少,客户选择的空间和对象是有限的。这个时期造就了单个公司一年几亿元的暴利。是暴利润时期。
(2)百家争鸣的高利时期。
市场利润拉动了运作公司,当看到网游这么赚钱,很多公司开始不惜血本投入大量资金进入网游市场,一方面是引进外国产品,一方面开发产品,随着制作技术的提高和前期游戏的代码的流传。造就了很多的运营公司和制作公司。之所以说百家争鸣,因为本身为网游添加了不少内容,包括任务系统和装备制作系统。从玩家上来开,市场客户经历了第一次数量分化。不在是集中于几个游戏几个公司,而是为众多的产品所分化。数十个公司和上百产品都拥有自己的玩家群。把游戏比做面粉,开始只有一个公司使用面粉做馒头来卖,大家只能吃他的也只能吃馒头,到后来的很多人用面粉开始制作画卷,烙饼,包子,油条。玩家的选择对象种类数量增多,卖家也增多。整个市场一期分化。从数量集来看,上千万玩家分化与上百个产品,每个产品保有的平均玩家群人数上还是众多,是高利润时期。网游产品初步成型,英雄系统,怪物系统,杀怪系统,任务系统,装备系统,社会系统,对战系统开始初步定型。
(3)千家群食的平利时期。
市场利润很好,前景很好,很多人开始评估的市场,进行推算。开始有上千家涌入网游市场,到网游市场海捞一把。运营的产品来说,由于网游产品初步定型,这个时期的产品的进步发展和赋予生命力的色彩是两个方面:<1>整容,化妆,穿着。也就是一个人的躯体和结构定型了,开始依靠模样取胜。就像一个姑娘,从十七八到二十又到了二十三四岁。也就是开始靠魅力取胜。追求跟优美更美丽的画面,人物角色,怪物模样,技能图像,场景画面等扥,依靠其美丽度开始吸引玩家,客观上也以此来竞争。<2>增加游戏深度和内容上的广度,也就是增强游戏的耐玩性。依托于单机网络化,依托于武侠和网游小说,依托于历史背景。以玩家熟悉的名字和故事取胜。这个时期的运营模式也进行了转变,从开始的高人数数量集的点卡,月卡转型到中数量集的道具模式。当初人多靠人数取胜,每人掏点钱乘以人数就是高利润。现在人数处于中级,就要靠质量取胜。开始卖数量众多的低档车,到现在卖高档宝马奔驰。人数临界点是转型点。
(4)从总体上来讲,三个时期都归属于网游市场的成长期,也就是网游市场的成长经历了和经历着三个阶段,在第三个阶段的末期将整合,最终步入成熟期。很多产品和市场都经历过这一历程。
从产品上来看,把这三个时期的产品放到一起进行比较除了其表现不同,其内在包含的东西都是一样的。怎么改头换面还是杀怪练级装备对砍。都属于杀怪练级对战类游戏。三国网游小说, 成人射击小游戏 ; 张筱雨大胆出位人体| 张筱雨大胆出位人体下载| 张筱雨大胆出位人体图片 ... ;三国网游小说 日本女模特 ; 免费淫女在线看电影免费黄色电影艳情片播放(页1) - 相关文档- eyeOS ...免费毛电影片观看 古代四大美女是谁-中国古代四大美女是谁? - 舒淇人体艺术美女图-舒淇人体艺术图片 免费土豆网-土豆网摘? 土豆网免费视频空间 张含韵演唱会-陈慧琳看中超女人气演唱会邀请张含韵 自拍-美女视频列表– 酷6美女频道 ; 虎骑成人网下一篇← 城市发展← 中国城市发展研究会论坛-色影虎骑成人网 ,城市激情聊天 ,日本人气明星 三国网游小说

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